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biografia del creador de pokemon

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Historia y Biografia de Satoshi Tajiri


Cuando Satoshi Tajiri era niño, su principal pasatiempo era juntar escarabajos. Le decían doctor Bicho. A los 18 años creó su primer videojuego y a los 26 inventó Pokémon en base a insectos y monstruos que compiten entre sí con diversas habilidades. El juego, los dibujos animados y las cartas se convirtieron en un negocio multimillonario.
De chico le decían "Doctor Bicho", porque se pasaba el día juntando insectos. En inglés bicho se dice "bug", como también se llama a la falla de un programa de computadora que lo hace funcionar mal. Satoshi Tajiri tiene mucho de bicho pero nada de "bug" inventó un videojuego archiexitoso que además revolucionó el mercado de los dibujos animados y como juego Aunque todos los productos Pokémon tuvieron un éxito inesperado, la perla fueron las cartas. En Estados Unidos, donde desembarcaron en 1998, se vendieron 70 millones de paquetes en los primeros siete meses. El sistema de las cartas -ya probado con Magic- es un negocio redondo: para poder jugar hay que ir acumulando naipes que se venden y canjean como figuritas. Las cartas cotizan en una especie de bolsa de valores que se difunde a través de una revista -Neku- y de dos páginas de Internet Las más difíciles oscilan entre los 100 y los 400 dólares.
La Argentina no fue inmune a la fiebre Pokémon, que el año pasado llegó al cine con una película. Los distribuidores locales dicen que unos 20.000 chicos - de entre 8 y 14 años, el 80 por ciento varones- participaron de alguna de las demostraciones del juego que la empresa llevó a cabo en la Feria del Libro y distintas librerías. Y todo gracias a Satoshi.
El doctor Pokémon nació el 28 de agosto de 1965 en Machida, un suburbio del oeste de Tokio. El lugar todavía tenía un paisaje rural había arrozales y algo de selva. Ahí, Tajiri empezó desde chico a coleccionar insectos.
- ¿Qué le gustaba de los insectos? -le preguntó hace un año la revista Time, en una de las pocas entrevistas que otorgó.
- Me fascinaban, en primer lugar porque se movían de forma graciosa. Y eran raros: cada vez que encontraba uno nuevo, era un misterio para mí. Generalmente los llevaba a casa. Cuantos más juntaba, más aprendía.
"Todos los chicos japoneses juntaban escarabajos con una rama con miel - contó -. Mi idea fue poner una piedra debajo de un árbol, porque a los escarabajos les gusta dormir bajo las piedras. Así que a la mañana, cuando levantaba la piedra, estaban ahí". librería de Tokio. A los pocos días, su buzón se llenó de cartas de fanáticos que lo alentaban a seguir publicando. Satoshi encontró así su primer nicho de mercado. No había ningún medio que trajera información sobre juegos. Con los seguidores más fieles, fundó la revista Game Freak.
Á los 18 años, Tajiri tenía su primer negocio. Pronto, de las discusiones con los colaboradores de la revista llegó a la conclusión de que los juegos que había no eran demasiado buenos. Entonces decidió hacer uno propio. Empezó desarmando el sistema de un viejo Nintendo para ver cómo funcionaba. Tardó dos años para desentrañar la lógica de un Sega, y un año para desarrollar su primer juego: Quinty Pero el éxito tuvo que esperar.
En 1991, Tajiri tuvo en sus manos un Game Boy por primera vez. "Tuve un clic y se me ocurrió la idea de Pokémon", dijo. Lo que más llamó su atención fue la posibilidad de conectar un Game Boy con otro mediante un cable. "Pensé que los organismos podrían pasar de un aparato al otro a través del cable", dijo.
Cuando todos conectaban sus Game Boy ' para competir, Tajiri estaba pensando en hacerlos interactuar. "Entonces -recordó- no había Internet, donde la comunicación puede dirigirse a cualquier lugar del mundo pero es anónima. El concepto de la comunicación por cable es bien japonés. Es como el karate: dos jugadores compiten, se saludan el uno al otro.
Es el concepto japonés de respeto." Además de respeto, los videojuegos se basan en otro concepto: el secreto. Cuando, después de seis años de desarrollo, Pokémon salió finalmente al mercado, incluía 150 monstruitos. Para ese entonces, 1996, el Game Boy era una tecnología casi anacrónica. Los directivos de Nintendo notaron extrañados que el juego tenía una aceptación tremenda y pronto descubrieron una de las causas. Satoshi había escondido sin contarle a nadie un monstruo más, que sólo era posible conseguir cuando dos jugadores se conectaban y jugaban juntos. El monstruito número 151 se convirtió enseguida en una leyenda infantil. Las ventas del juego se multiplicaron. Como explicó Tajiri: "El verdadero disfrute de los videojuegos radica en su simplicidad y en la elaboración de una gran trampa". A punto de convertirse en uno de los diseñadores de juegos top, Satoshi tenía su revista cerca de la quiebra y había vuelto a vivir a la casa de sus padres. Un deshonor para cualquier otro joven japonés, aunque no para él.
En un arranque de vanidad, bautizó al personaje principal de la serie, un chico de 10 años que recorre el mundo juntando pokémones, como él -fuera de Japón, el personaje se Ilama Ash-. Y desarrolló la idea que haría de Pokémon un fenómeno de proporciones ilimitadas: aunque el objetivo final del juego es tener todos los pokémones, la cantidad de bichos aumenta a medida que se avanza. Así, el juego no termina nunca.
Hoy, el tímido creador de 35 años, tiene sus oficinas en un edificio intrascendente de Setagaya, un barrio de universidades. Como rutina, se mantiene despierto durante 24 horas seguidas y después duerme doce, un ritmo difícil de seguir para cualquiera que no sea una criatura virtual. "Trabajé así los últimos tres años -le dijo a Time-. Para tener ideas es mejor estar despierto día y noche", recomendó.


 

de cartas se convirtió en un fenómeno mundial. Será muy bicho, pero es el hombre que empezó la locura de Pikachu y sus amigos.
Pokemón nació en 1996 en Japón como videojuego. Nintendo lo lanzó en formato Game Boy, un aparato portátil de pantalla pequeña, aunque para esa época la tecnología parecía obsoleta frente a la complejidad de las consolas Sega o Nintendo 64. Sin embargo, casi sin publicidad, se vendieron 12 millones de cartuchos en dos años. Poco después del lanzamiento del videojuego apareció la historieta, que traía las primeras cartas coleccionables, y al año siguiente Nintendo creó los dibujos animados para la televisión. El inocente juego infantil de Satoshi fue, años después, el concepto en el que se basó su gran invento. Pokémon es un conjunto enorme de bichitos -algunos insectos reales, muchos monstruos imaginarios-, que los chicos deben coleccionar para avanzar en el juego. La forma de aumentar la colección es sencilla: hay que enfrentar a un Pokémon propio con uno ajeno. Los bichitos tienen poderes que definen las luchas. Pokémon tiene una particularidad que lo diferencia de la mayoría de los videojuegos: los vencidos no mueren, se desmayan y van a un Centro de Recuperación.
-De chico, ¿hacía pelear a los insectos?
-No, pero a veces uno se comía a otro.
El mismo Satoshi vio cómo los arrozales de su barrio eran cubiertos de pavimento, y cómo los pantanos eran remplazados por negocios de videojuegos. Su utopía bucólica, Pokémon, encajó de forma perfecta entre los chicos japoneses del siglo XXI, incapaces de encontrar un lugar natural donde practicar la ancestral costumbre de coleccionar bichos.
El pequeño Satoshi no sólo jugaba con los monstruitos del pantano. En su casa, devoraba historietas japonesas. Y era fanático de los primitivos videojuegos. "En 1978 era un adicto al Space Invaders -dijo-. Recuerdo cómo maté a uno de los priméros invasores. Fue una experiencia que marcó mi vida."
Cuando terminó la secundaria, Tajiri abandonó sus intenciones de ser entomólogo y les dijo a sus padres que no iba a ir a la universidad. Papá y mamá se horrorizaron: como buenos miembros de la clase media, esperaban que su hijo siguiera una carrera. Satoshi hizo un curso de electrónica de dos años en un instituto politécnico: fueron los únicos estudios formales que tuvo. A la vez, empezó a escribir manuales donde descubría los secretos de videojuegos como el Donkey Kong. Después de encuadernar él mismo su primer "tratado", lo llevó a una